Grandes mudanças irão ocorrer em Dracania, além da expansão para o nível 50, ao que indica toda jogabilidade de cada uma das classes (implementação de alterações nas habilidades, conhecimento e fama) assim como equipamentos e mesmo pedras sofrerão significativas alterações.
Abaixo segue o texto postado no Fórum Oficial Drakensang:
"Heróis de Dracania,
a nova expansão Lor’Tac traz para vocês novas regiões fantásticas, novos
inimigos impressionantes e um novo sistema de habilidades que permite
uma maior personalização dos personagens.
E, entre todas as novidades, uma coisa não podia faltar: novas pilhagens!
Por isso aproveitamos essa grande ocasião para realizarmos também
algumas alterações, resoluções de erros e melhorias nos itens e seu
balanceamento. Queremos compartilhar essas alterações com vocês aqui
agora.
PARTE I
Nível dos itens:
No Drakensang Online, antigamente os itens e as magias atribuídas a eles
possuíam níveis separados, que também podiam ser melhorados de maneira
independente. Mas como melhorar os valores básicos não era uma opção
atrativa para a maioria dos itens, juntamos as duas coisas introduzindo
os glifos. No plano de fundo, porém, os níveis dos valores básicos e das
magias podiam continuar sendo bem diferentes, o que gerava problemas
que já vinham sendo criticados por vocês há algum tempo.
Por isso, agora os itens e suas magias possuem sempre um mesmo nível.
O que isso significa para vocês?
- A primeira melhoria de um item que possuía uma magia relativa (p.
ex. 40% de aumento no valor de bloqueio) era caríssima. Esse erro foi
corrigido.
- Na produção de itens, sempre se produz agora um item novo com o
nível médio dos itens utilizados – o nível do novo item não pode mais
ser inesperadamente ruim se todos os itens utilizados na produção tinham
o mesmo nível.
- Agora não é mais possível os itens de níveis baixos que são
melhorados ficarem melhores do que itens de níveis altos. Os itens de
níveis superiores possuem agora exatamente os mesmos valores (melhores
porque modificamos as magias - veja mais informações abaixo).
- Agora é possível encontrar itens de todos os níveis (antes havia, em geral, lacunas de 5-7 níveis).
- Padronizamos também os níveis de todos os itens que existem. Isso significa:
- Os valores básicos ou as magias dos itens que vocês possuem podem ficar melhores caso fossem de níveis diferentes.
- Nesse ajuste, os níveis só podem aumentar (vocês não perdem nada).
- Fizemos também uma limpeza nos nomes dos itens.
- Por isso vocês podem encontrar algum item com nome diferente.
- Em casos muito raros, pode acontecer de o visual de um item mudar.
- Essas duas coisas não podem ocorrer com itens especiais.
- Além disso, agora o nome do item aparece sozinho na dica de tela. Sua raridade só aparece na linha de baixo.
Novas magias:
Além das alterações de nível descritas acima, introduzimos as seguintes novidades:
- Fora as de pontos de vida, não é mais possível haver magias
defensivas em itens secundários ofensivos (livros, ferramentas,
aljavas).
- Fora as de dano, não é mais possível haver magias ofensivas em itens
secundários defensivos (escudos, esferas, absorvedores, suportes para
escudo).
- Todas as partes de armadura podem ter magias de dano.
- Em todo o lado esquerdo, não é mais possível haver magias de armadura.
- Em elmos, espaldares, couraças e amuletos, é possível haver magias relativas especialmente poderosas.
- As magias das armas foram intensificadas.
- No nível mais alto, todos os itens possuem magias especialmente boas, com valores máximos aproximadamente 10% melhores.
- As magias nos itens que vocês já possuem não foram alteradas, exceto
eventuais aumentos de nível e renomeações (veja cf. poder de bloqueio
na parte II).
Pedras preciosas
As pedras preciosas “cianita” (armadura) e “ônix” (índice de dano
crítico), que eram pouco atrativas, possuem valores melhores agora para
concorrerem de igual para igual com as outras opções.
PARTE II
Equilíbrio básico (balanceamento)
Também aproveitamos a ocasião para resolver alguns problemas no balanceamento do jogo.
Padronizamos os diferentes nivelamentos dos valores nas diferentes
classes para que isso ficasse mais transparente para vocês e,
internamente, mais fácil de gerenciar para nós. Nos itens especiais, já
havíamos empregado muitas dessas medidas, portanto o que fizemos agora
foi colocar os itens mágicos normais no mesmo nível. Isso significa:
- Todas as classes infligem agora o mesmo dano básico
- Os valores de armadura dos rangers, mecânicos e dos magos foram
unificados e aumentados. Os valores de armadura dos guerreiros foram
todos aumentados em 10% com relação às outras classes.
- Os pontos de vida básicos do mago foram levemente aumentados para
que se criasse uma relação similar à das magias nos itens de outras
classes. Mas essa classe continua sendo a que possui menos pontos de
vida.
- Valores básicos de armadura de todas as classes foram melhorados
para corresponder às exigências estabelecidas acima. O valor básico de
armadura é o valor que você recebe em um item normal (branco).
- A distribuição da armadura básica nos itens foi padronizada para todas as classes:
- Elmo 20% do valor básico de armadura
- Espaldares 20% do valor básico de armadura
- Couraça 30% do valor básico de armadura
- Luvas 15% do valor básico de armadura
- Sapatos 15% do valor básico de armadura
- A armadura básica dos escudos foi reduzida porque eles estavam
fornecendo uma armadura básica superior à de todos os outros
equipamentos juntos, principalmente no caso das classes de luta à
distância.
- Os status para escudos para todas as classes foram aumentados em 50% do valor de armadura básica
- Os cintos e itens secundários ofensivos não fornecem mais uma proteção básica mínima.
Índice de dano crítico:
O índice de dano crítico já era uma pedra no sapato para nós há algum
tempo, pois seguia uma fórmula desnecessariamente complicada. Essa
fórmula era difícil de ser entendida e permitia que se obtivesse uma
chance de dano crítico de 50% com apenas um ou dois itens, o que
inutilizava todos os outros itens com índice de dano crítico porque só
podiam fazer essa chance ir pouquíssimo além dos 50%.
- Agora o índice de dano crítico é diretamente convertido na chance de
dano crítico com base no nível. Assim, um “índice de dano crítico de
100” tem o mesmo efeito em qualquer item, independentemente de quantos
índices haja (até uma chance máxima de 80%).
- Itens secundários ofensivos concedem agora uma chance de dano crítico de 15% (que, naturalmente, pode aumentar).
- Com isso, a chance de dano crítico dos personagens já existentes
diminuirá, mas essa perda de eficácia será compensada pelas outras
alterações já mencionadas.
Essas alterações fazem com que a decisão de desenvolver o dano
crítico do personagem fique mais consciente e competitiva; também nos
permitem criar armas e habilidades que gerem efeitos especiais nos danos
críticos. Além disso, o sistema ficou um pouco mais fácil de ser
compreendido pelos iniciantes.
Bloqueio
Assim como o índice de dano crítico, o bloqueio também apresentava
características problemáticas. O valor de bloqueio e a redução de dano
seguiam fórmulas complicadas para o cálculo de uma chance ou uma redução
de dano percentual. As magias de diversos itens e talentos também se
multiplicavam de modo confuso. Além disso, era muito fácil obter valores
de bloqueio extremos; escudos melhorados estavam deixando os
personagens quase invulneráveis. Por isso decidimos testar as seguintes
alterações:
- Agora o valor de bloqueio segue uma curva idêntica à do índice de dano crítico para o cálculo da chance de bloqueio.
- Magias e talentos geram agora um fator multiplicador padronizado sobre o valor de bloqueio.
- Itens secundários defensivos concedem agora uma chance de bloqueio básica de 25% (que, naturalmente, pode aumentar).
- A redução de dano foi substituída pelo poder de bloqueio.
- Quando um personagem bloqueia um ataque, o dano infligido é diretamente dividido pelo poder de bloqueio.
- O poder de bloqueio básico é 1.
- Itens secundários defensivos aumentam agora o poder de bloqueio para
2. Assim, quando se bloqueia um ataque com um escudo simples, o dano
continua sendo reduzido pela metade, como acontecia antes.
- Os efeitos das magias que tinham denominações muito imprecisas, como
“+X% de redução de dano por bloqueio” passaram a ser chamados de “+ X
de poder de bloqueio”.
- O poder de bloqueio funciona como o dano crítico – é igual em todos os níveis, não aumenta quando o item é melhorado.
- Itens defensivos muito bons no sistema antigo continuam sendo muito
bons no sistema novo; continuam permitindo uma multiplicação dos pontos
de vida.
- O personagem que melhora seu escudo deixando-o bem acima de seu
nível continua aproveitando uma chance de bloqueio bem elevada, mas o
poder de bloqueio deixa a redução de dano proporcional aos diferentes
níveis.
Além disso, muitas das opções de armas existentes não se equivaliam
e então não despertavam maior interesse. Por isso realizamos as
seguintes alterações:
- Os arcos longos reduzem agora todos os custos de concentração em 20%
para marcar mais a diferença com relação aos arcos curtos e gerar uma
compensação melhor para a redução na velocidade de ataque e mobilidade.
- As diferentes armas dos guerreiros foram diferenciadas umas das
outras de forma mais acentuada para aumentar a variedade e as
possibilidades de especialização.
- As espadas continuam mais rápidas do que as outras armas.
- Os machados são mais lentos mas também concedem agora índice de dano crítico (12,5% de chance de dano crítico).
- Martelos e maças são mais lentos mas infligem agora mais dano básico (idêntico ao dano das armas das outras classes).
- O dano básico da maioria das armas foi quase dobrado para deixar as
especializações em danos críticos e velocidade de ataque mais
competitivas (pois assim elas partem de uma base mais alta e exigem
menos outras magias de dano).
- Os valores entre os danos mínimos e máximos também foram ajustados.
- O dano das armas de duas mãos para o mago e o anão foi aumentado em
cerca de 150% para deixá-lo mais proporcional ao das armas de uma mão.
PARTE III
Monstros
Para que os monstros continuem oferecendo interessantes desafios, seus
valores foram ajustados. As seguintes alterações foram realizadas:
- Nas primeiras regiões após o tutorial, os monstros infligem agora
menos dano para diminuir a frustração de quem está começando a jogar.
- A partir das Terras Nórdicas (e principalmente em Myrdosch), os
monstros possuem agora menos pontos de vida, porque os jogadores estavam
demorando muito nessas regiões quando não possuíam equipamentos
extremamente bons.
- A partir das Terras Nórdicas, os monstros infligem agora mais dano
para continuarem desafiando os jogadores (apesar do aumento na dinâmica
do jogo) e recompensar o uso consciente de habilidades de controle (como
vento gélido e terremoto).
Espólios e chances de aparecimento
- Em mapas abertos (como, por exemplo, Campo do Trovão), itens
extraordinários, lendários e únicos também podem ser encontrados agora.
- Agora vocês não encontrarão cintos, adornos de armas, anéis e
amuletos normais (brancos), pois esses itens não concedem bônus nenhum e
só são bons para serem vendidos. Em compensação, a quantidade de ouro
encontrada com os monstros derrotados aumentou.
- Apenas poções de vida universais podem ser encontradas agora.
Entre-mundos
- Os monstros dos Entre-mundos continuam
subindo de nível junto com vocês para que vocês também possam encontrar
monstros de nível 50 e itens de nível 50 lá.
- Itens mágicos podem ter um visual bem particular agora nos Entre-mundos.
- Outras melhorias e novos itens especiais serão acrescentados em futuras atualizações.Ficaremos de olho em todas essas alterações e, se necessário,
continuaremos a otimizá-las até o lançamento de Lor’Tac. Gostaríamos de
fazer isso junto com vocês, por isso adoraríamos saber o que vocês acham
de tudo isso. As alterações provavelmente estarão disponíveis no
servidor de teste dia seis de agosto."